Image dan Display
merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam
tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model
yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Newest Post
TEXTURING
Diposting oleh
Mochamad Ryansyah
|
Baca selengkapnya >>
Texturing adalah proses
pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
Atau bisa diartikan lain adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada
objek. Maksud dari karakteristik adalah pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada
umumnya teksturing bisa disebut juga pemberian warna pada permukaan objek atau
pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri objek. Namun texture
mempunyai arti berbeda dengan texturing. Texture dapat dikatakan sebagai suatu
gambar aktual warna dari material yang membantu menjelaskan atau memperhalus.
Teknik teksturing
adalah termasuk langkah pembuatan suatu proyek gambar 3D (tiga dimensi). Dimana
selain teksturing, juga terdapat langkah lain seperti konseptualitas,
modelling, lighting, animasi dan rendering. Proses texturing ini menentukan
karakteristik sebuah objek dari segi struktur. Untuk materi sebuah object yang
akan di buat, bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,
transparency dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create
berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan.kekasaran sebuah lapisan
object secara lebih detail.Dalam membentuk sebuah objek pemodelan, texturing
bisa dikerjakan secara overlap dengan modelling, tergantung tingkat kebutuhan.
Terdapat tiga masalah
utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
1. Segmentasi
Tekstur (Texture segmentation)
Merupakan masalah yang memecah suatu
citra ke dalam beberapa komponen dimana tekstur dianggap konstan.
Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar
dimana batas segmen akan ditentukan.
2. Sintesis
Tekstur (Texture synthesis)
Berusaha untuk membangun region tekstur
besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh
citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian
menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
3. Bentuk Tekstur
(Shape from Texture)
Melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk
permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada
titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi
tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan
strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :
1). Makrostruktur
Tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam
suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan
cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
2). Mikrostruktur
Pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu
jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang
komprehensif.
Untuk contoh kasus pada
tekturing ini, saya akan mengambil sebuah contoh yaitu pengenalan texture pada
image. Texture pada citra yakni frekuensi perubahan rona pada citra yang
dinyatakan dengan kasar (coarseness), sedang (regularity), dan halusnya (smoothness) suatu
permukaan pada citra tersebut. Aspek tekstural dari sebuah citra dapat
dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun interpretasi
citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi spasial
intensitas piksel (nilai keabuan) dalam citra. Misalnya hutan bertekstur kasar,
semak belukar bertekstur sedang, sedangkan sawah bertekstur halus.
Secara garis besar,
texturing merupakan salah satu teknik rendering (pembentukan gambar
yang mengandung gambar geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih
realistis), yang mana shading dan lighting juga termasuk dalam proses rendering
itu.
Referensi:
METODE MODELING 3D
Diposting oleh
Mochamad Ryansyah
|
Baca selengkapnya >>
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Gambar 2. Titik kontrol untuk nurbs
MOTION CAPTURE
Diposting oleh
Mochamad Ryansyah
|
Baca selengkapnya >>
Motion capture
merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang
sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini
proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang
akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Motion capture system
adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman
dan penterjemahan gerakan menjadi model digital. Motion capture system ini
digunakan pada bidang animasi, medis, simulasi (augmented reality), olahraga,
entertaiment, analisa gerakan dan lain sebagainya.
Metode input yang
digunakan pada teknik motion capture bervariasi, antara lain electromechanic,
acoustic, electromagnetic, and optic. Metode yang paling populer adalah metode
optic, karena lebih tahan terhadap gangguan dan gerakan subjek lebih mudah
dibanding metode lain. Pada penelitian ini dilakukan perancangan motion capture
system input optik untuk bipedal trajectory planning dengan kamera umum yang
low cost. Marker berwarna merah digunakan sebagai penanda gerakan yang dipasang
pada enam posisi right sagital plane, yaitu body, hip, knee, ankle, heel dan
toe. Image berwarna yang ditangkap kamera dinormalisasi dan difilter untuk
menghasilkan image biner. Nilai-nilai ketiga sudut (hip,knee dan ankle)
ditentukan koordinatnya berdasarkan posisi marker yang dideteksi menggunakan
persamaan geometrik. Setiap nilai sudut yang diukur dikalibrasi menggunakan
manual geometric dan error perhitungan sudutnya adalah 1.6%. Gerakan berjalan
satu cycle ditangkap oleh kamera selama 1,25 milidetik dan data sudut hip, knee
dan ankle digunakan untuk perancangan robot trajectory planning saat berjalan. Tiga
subjek digunakan pada pengujian sistem, dengan melakukan gerakan berjalan satu
cycle masing-masing sepuluh kali. Setelah tigapuluh kali percobaan terdapat
tiga error sudut yang dihasilkan yang disebabkan oleh jumlah marker yang
terdeteksi kamera hanya lima marker. Marker yang tidak terdeteksi terjadi pada
knee saat gerakan berjalan yang cepat. Metode ini diharapkan dapat dikembangkan
pada pengukuran joint movement pada plane yang berbeda (frontal dan
transversal).
Referensi:
PEMODELAN GEOMETRIS
Diposting oleh
Mochamad Ryansyah
|
Selasa, 12 November 2013
Baca selengkapnya >>
Pemodelan geometris
merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.
Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D
adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga
dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD /
CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical
engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang
bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi,
warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat
kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut
pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti
ukurannya agar gambar terlihat nyata.
o
Tranformasi dari suatu konsep (atau
suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa di tampilkan pada
suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara
pandang)
- Surface
Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric
Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya
(tingkat terang,jenis warna)
- Dan
lain-lain.
o
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak,
dihubungkan satu sama lain.
dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk
permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG : membangun
suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk
yang primitif.
yang primitif.
o
Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
o Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
1. Sistem visual
manusia
2. Kubus warna
RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes)
3. Model warna
C,M,Y
4. True Color
5. Indexed color
6. High Color
o Teknik Geometris secara:
1. The Hack
2. The Good
3. Splines
4. Implicit Surfaces
5. Subdivision Surfaces
6. The Gracefully Degraded
Referensi:
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Diposting oleh
Mochamad Ryansyah
|
Minggu, 10 November 2013
Baca selengkapnya >>
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
3. Proses Rendering
Proses texturing ini untuk menentukan
karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah
object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk
meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Gambar 1. Proses pemodelan 3D
Beberapa tahapan yang harus diperhatikan dalam
pembuatan desain pemodelan grafik adalah sebagai berikut :
1. Motion Capture / Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model
obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa
gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan
metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer
Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini
digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap
ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan
dasar pemodelan 3D.
2. Dasar Metode Modeling
3D
Ada beberapa metode yang
digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision.
Modeling polygon
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Modeling polygon
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Gambar 2. Titik kontrol untuk nurbs
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap
dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses
akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
4. Texturing
Texturing adalah proses
pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
Atau bisa diartikan lain adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada
objek. Maksud dari karakteristik adalah pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada
umumnya teksturing bisa disebut juga pemberian warna pada permukaan objek atau
pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri objek. Namun texture
mempunyai arti berbeda dengan texturing. Texture dapat dikatakan sebagai suatu
gambar aktual warna dari material yang membantu menjelaskan atau memperhalus.
5. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan
proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah
berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual
effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki
Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan
JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render,
yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.
Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output
dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full
1280/Screen dan file *.JPEG.
WEB SCIENCE
Diposting oleh
Mochamad Ryansyah
|
Minggu, 28 April 2013
Baca selengkapnya >>
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai
untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya
adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan
PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs
Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari
satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML,
contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate,
atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan
semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya
tetap terjaga.
Perkembangan Ilmu Pengetahuan
membuat kita dituntut untuk bisa lebih kompetitif dalam mengembangkan teknologi
yang dapat mendukung Perkembangan Ilmu Pengetahuan. Hanya saja seberapa jauh
perkembangan teknologi yang dapat ditemukan oleh manusia? Tentu ukuran tersebut
hanya bisa diketahui dengan melihat sejarah dari perkembangan teknologi.
Perkembangan Teknologi selalu berkembang dari waktu kewaktu, hal ini dapat
mempengaruhi bentuk dan kemampuan dari wajah Teknologi tersebut.
Pengertian Web Science
Web Science bila kita artikan dapat kita artikan web
yang artinya jaringan dan science yang berarti ilmu pengetahuan namun dalam hal
lain Web Science dapat diartikan: Suatu sistem di internet yang menyediakan
informasi secara elektronik, dimana informasi tersebut dapat diakses oleh
berbagai institusi ilmu pengetahuan agar bisa menyediakan dan memberikan
informasi. Informasi dapat berupa Data-data seperti Tulisan, gambar, video dan
suara dan dapat diakses kapanpun oleh institusi ilmu pengetahuan tersebut.
Latar belakang dibuatnya web science adalah untuk mengoptimalkan para ahli ilmu
pengetahuan dalam melakukan penelitian dan mengembangkan teknologi yang berguna
bagi umat manusia. namun kita tentu saja tau bahwa manusia selalu terbatas
dalam ruang dan waktu. Tapi dengan adanya Web science, kita dapat melampaui
ruang dan waktu tanpa batas. karna dengan menggunakan Web Science kita dapat
menyediakan dan memberikan berbagai informasi melalui Web dengan waktu yang
sangat singkat dengan sarana jaringan internet.
Sejarah Dari Web Science
Kelahiran Web Science didorong
oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web
pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat
read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0
mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke
mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial
sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia,
blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah
penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan
Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web
Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat
memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data
atau informasi.
Web Science didirikan dengan nama
Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil
dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of
Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi
pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science
sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang
penting.
Aktifitas WSRI fokus pada :
(i) Artikulasi agenda penelitian untuk komunitas
scientific
(ii) Mengkoordinasi pengembangan materi
pembelajaran Web Science
(iii) Mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada
sektor yang berkembang ini
Untuk melanjutkan aktifitasnya
dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI
membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World
Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web
Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan
the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web
Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki
pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada
masyarakat luas.
Web science adalah ilmu
pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman
yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun
gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat
membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link.
Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi
masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.
Web biasanya terangkum dalam
sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web
(WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format
HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui
HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk
ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari
website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat
besar.
Beberapa contoh aplikasi yang
bisa digunakan :











